Паролингизни унутдингизми?
Login
Left, Right, Center Left, Center, Right Center, Left, Right



C++ 1-darslik

 C++ dasturlash tili C tiliga asoslangan. C esa o'z navbatida B va BCPL tillaridan kelib chiqqan. BCPL 1967 yilda Martin Richards tomonidan tuzilgan va operatsion sistemalarni yozish uchun mo'ljallangan edi.

Ken Thompson  o'zining B tilida BCPL ning ko'p hossalarini kiritgan va B da UNIX operatsion  sistemasining birinchi versiyalarini yozgan. BCPL ham, B ham tipsiz til bo'lgan. Yani o'garuvchilarning ma'lum bir tipi bo'lmagan - har bir o'zgaruvchi kompyuter hotirasida faqat bir bayt yer  egallagan. O'zgaruvchini qanday sifatda ishlatish esa, yani butun sonmi, kasrli sonmi yoki harfdekmi, dasturchi vazifasi bo'lgan. C tilini Dennis Ritchie B dan keltirib chiqardi va uni 1972 yili ilk bor Bell Laboratories da, DEC PDP-11 kompyuterida qo'lladi. C o'zidan oldingi B va BCPL tillarining juda ko'p muhim tomonlarini o'z ichiga olish bilan bir qatorda o'zgaruvchilarni tiplashtirdi va bir qator boshqa yangiliklarni kiritdi. Boshlanishda C asosan UNIX sistemalarida keng tarqaldi. Hozirda operatsion sistemalarning asosiy qismi C/C++ da yozilmoqda. C mashina arhitekturasiga bog'langan tildir. Lekin yahshi rejalashtirish orqali dasturlarni turli kompyuter platformalarida ishlaydigan qilsa bo'ladi.

         1983 yilda, C tili keng tarqalganligi sababli, uni standartlash harakati boshlandi. Buning uchun Amerika Milliy Standartlar Komiteti (ANSI) qoshida X3J11 tehnik komitet tuzildi. Va 1989 yilda ushbu standart qabul qilindi. Standartni dunyo bo'yicha keng tarqatish maqsadida 1990 yilda ANSI va Dunyo Standartlar Tashkiloti (ISO) hamkorlikda C ning ANSI/ISO 9899:1990 standartini qabul qilishdi. Shu sababli C da yozilgan dasturlar kam miqdordagi o'zgarishlar yoki umuman o'zgarishlarsiz juda ko'p kompyuter platformalarida ishlaydi. C++ 1980 yillar boshida Bjarne Stroustrup tomonidan C ga asoslangan tarzda tuzildi. C++ juda ko'p qo'shimchalarni o'z ichiga olgan, lekin eng asosiysi u ob'ektlar bilan dasturlashga imkon beradi. Dasturlarni tez va sifatli yozish hozirgi kunda katta ahamiyat kasb etmoda. Buni ta'minlash uchun ob'ektli dasturlash g'oyasi ilgari surildi. Huddi 70-chi yillar boshida strukturali dasturlash kabi, programmalarni hayotdagi jismlarni modellashtiruvchi ob'ektlat orqali tuzish dasturlash sohasida inqilob qildi.C++ dan tashqari boshqa ko'p ob'ektli dasturlshga yo'naltirilgan tillar paydo bo'ldi. Shulardan eng ko'zga tashlanadigani Xerox ning Palo Altoda joylashgan ilmiy-qidiruv markazida (PARC) tuzilgan Smalltalk dasturlash tilidir. Smalltalk da hamma narsa ob'ektlarga asoslangan. C++ esa gibrid tildir. Unda C ga o'hshab strukturali dasturlash yoki yangicha, ob'ektlar bilan

dasturlash mumkin. Yangicha deyishimiz ham nisbiydir. Ob'ektli dasturlash falsafasi paydo bo'lganiga ham yigirma yildan oshayapti. C++ funksiya va ob'ektlarning juda boy kutubhonasiga ega. Yani C++ da

dasturlashni o'rganish ikki qismga bo'linadi. Birinchisi bu C++ ni o'zini o'rganish, ikkinchisi esa C++ ning standart kutubhonasidagi tayyor ob'ekt/funksiyalarni qo'llashni o'rganishdir.

 C++ DA DASTURLASHNING ASOSIY QISMLARI

 C++ sistemasi asosan quyidagi qismlardan iborat. Bular dasturni yozish redaktori, C++ tili va standart kutubhonalardir. C++ dasturi ma'lum bir  fazalardan o'tadi. Birinchisi dasturni yozish va tahrirlash, ikkinchisi preprosessor amallarini bajarish, kompilyatsiya, kutubhonalardagi ob'ekt va funksiyalarni dastur bilan bog'lash (link), hotiraga yuklash (load) va bajarish (execute).

 C++ DA BIRINCHI PROGRAMMA

 //C++ dagi ilk dasturimiz

 /*Ekranga yozuv chiqarish*/ 

 # include <iostream.h>

int main()

{

cout << "Hello World!\n";

return 0; //Dastur kutulganidek tugaganinig belgisi.

}

 Ekranda:

 Hello World!

 Dasturni satrma-satr tahlil qilaylik. C++ da ikki tur sharhlar mavjud. /* bilan boshlanib, */ bilan tugaydigani bir necha satrni egallashi mumkin. Yani bu belgilar orasida qolgan hamma yozuv sharh hisoblanadi. Bu tur sharh C dan qolgan. C++ yangi ko'rinishdagi sharhlar ham kiritilgan. Bu // bilan boshlanadi va kuchi shu satr ohirigacha saqlanadi. Sharhlar yoki boshqacha qilib aytganda kommentariylar kompilyator tomonidan hisobga olinmaydi va hech qanday mashina ijro kodiga aylantirilmaydi. Sharhlar kerakli joyda, funksiyalardan oldin, o'zgaruvchilar e'lonidan keyin yozilganda, dasturni tushunish ancha osonlashadi va keyinchalik programma ishlash mantig'ini esga solib turadi.

# include <iostream.h> bu preprosessorga beriladigan buyruqdir. Preprosessor kompilyatsiyadan oldin fayllarni ko'rib chiqadi va kerakli amallarni bajaradi. Unga tegishli bo'lgan buyruqlar # belgisi bilan boshlanadi lekin buyruq ohiriga nuqta-vergul (;) qoyilmaydi. Bu yerda include (kiritmoq, qamrab olmoq) buyrug'i iostream.h faylini asosiy dasturimiz ichiga kiritadi. Bu fayl ichida biz ishlatayotgan cout oqim (stream) ob'ektining e'loni berilgan. C++ stilida ekran yoki klaviaturadan kirish/chiqishni bajarmoqchi bo'lgan barcha dasturlar ushbu boshliq (header) faylni yoki uning yangi ko'rinishini include bilan o'z ichiga olishi kerak. Bu kabi fayllarni biz bundan keyin e'lon fayllari deb ataymiz. Chunki bu fayllar ichida funksiya va ob'ektlarning o'zi, yani tanasi berilmay faqatgina e'loni beriladi. include buyrug'i ikki hil yo'l bilan qo'llanilishi mumkin.

  1. include <iostream.h>

 2. include "meningfaylim.h"

 Birinchi usulda e'lon fayli <> qavslari ichida yoziladi. Bunda C++ sistemasi ushbu faylni oldindan belgilangan kataloglar ichidan qidiradi. Bu usul bilan asosan standart kutubhona fayllari qo'llaniladi. Ikkinchi usulda, fayl nomi qo'shtirnoqlarga olinganda, kiritilishi kerak bo'lgan fayl joriy katalogdan

qidiriladi. Bu yo'l bilan dasturchi o'zi yozgan e'lon fayllarini kiritadi. Shuni aytib o'tish kerakki, C++ ning 1998 yili qabul qilingan standartiga ko'ra, ushbu e'lon fayllari yangi ko'rinishga ega, ular .h bilan tugamaydi. Bunda, misol uchun, bizning iostream.h faylimiz iostream, C dan kelgan math.h

esa cmath nomiga ega. Biz bu o'zgarishlarga keyinroq qaytamiz, hozircha esa eski tipdagi e'lon fayllaridan foydalanib turamiz.

int main() har bir C++ dasturining qismidir. main dan keyingi () qavslar C++ ning funksiya deb ataluvchi blokining boshlangangini bildiradi. C++ dasturi bir yoki bir necha funksiyalardan iborat. Va shulardan aniq bitta funksiya main deb atalishi shart. Bunda main dastur ichida keladigan birinchi funksiya bo'lmasligi ham mumkin. Operatsion sistema dastur ijrosini main() funksiyasidan boshlaydi.

main() dan oldin kelgan int esa main funksiyasidan qaytish qiymati tipini belgilaydi. Bunda int integer, yani butun son deganidir. main() ning qaytargan qiymati operatsion sistemaga boradi.

{ qavs funksiya va boshqa bloklar tanasini boshlaydi. Blokni yopish uchun }qavsi ishlatilinadi.

 cout << "Hello World!\n"; satri C++ da ifoda deb ataladi. C++ dagi har bir ifoda ; (nuqta-vergul) bilan tugatilishi shart. Ortiqcha ; bo'sh ifoda deyiladi. Uni qo'yish dastur tezligiga ta'sir qilmaydi. 

Kirish va chiqish (Input/Output), yani dasturga kerakli ma'lumotlarni kiritish va ular ustida dastur tomonidan bajarilgan amallar natijalarini olish C++ da oqim ob'ektlari orqali bajarilishi mumkin. Lekin kirish/chiqishni C dagi kabi funksiyalar bilan ham amalga oshirsa bo'ladi.

C++ falsafasiga ko'ra har bir kirish/chiqish jihozi (ekran, printer, klaviatura...) baytlar oqimi bilan ishlagandek qabul qilinadi.

Yuqoridagi ifoda bajarilganda bizning "Hello World!" gapimiz standart chiqish oqimi ob'ekti cout ga (cout - console out) jo'natiladi. Normal sharoitda bu oqim ekranga ulangandir.

C++ da satrlar (string) qo'shtirnoqlar (") orasida bo'ladi. Bitta harfli  literalar esa bitta tirnoq - apostrof (') ichiga olinadi. Misol uchun: 'A', '$'. Bitta harf yoki belgini qo'shtirnoq ichiga olsa u satr kabi qabul

qilinadi.

<< operatori oqimga kiritish operatori deyiladi. Programma ijro etilganda <<

operatorining o'ng tomonidagi argument ekranga yuboriladi. Bunda ekranga qo'shtirnoq ("...") ichidagi narsa bosib chiqariladi. Lekin e'tibor bersak, \n belgisi bosilmadi. \ (teskari kasr - backslash) belgisi mahsus ma'noga ega. U o'zidan keyin kelgan belgi oqim buyrug'i yoki manipulyatori ekanligini bildiradi. Shunda \ belgisi bilan undan keyin kelgan belgi buyruq ketma-ketligida aylanadi. Bularning ro'hatini beraylik.

 \n - Yangi satr. Kursor yangi qator boshidan joy oladi.

\t - Gorizontal tabulyatsiya (kursor bir-necha harf o'nga siljiydi).

\v - Vertikal tabulyatsiya (bir-necha satr tashlanib o'tiladi).

\r - Qaytish. Kursor ayni satr boshiga qaytadi, yani yangi satrga o'tmaydi.

\a - Kompyuter dinamiki chalinadi.

\\ - Ekranga teskari kasr belgisini bosish uchun qo'llaniladi.

\" - Ekranga qo'shtirnoq belgisini bosish uchun qo'llaniladi.

 return 0; (return - qaytmoq) ifodasi main() funksiyasidan chiqishning asosiy yo'lidir. 0 (nol) qiymatining qaytarilishi operatsion sistemaga ushbu dastur normal bajarilib tugaganini bildiradi. return orqali qaytadigan qiymat tipi funksiya e'lonidagi qaytish tipi bilan bir hil bo'lishi kerak. Bizda bu e'lon int main(){...} edi. Va 0 int tipiga mansubdir. Bundan keyin return orqali qaytarilayotgan ifodani qavs ichiga olamiz. Misol uchun return (6). Bu qavslar majburiy emas, lekin bizlar ularni programmani o'qishda qulaylik uchun kiritamiz.

 BOSHQA BIR DASTUR

 //Ushbu dastur ikki butun sonni ko'paytiradi.

# include <iostream.h>

int main()

{

int sonA, sonB; //o'zgaruvchi e'lonlari

int summa;      //e'lon

cout << "Birinchi sonni kiriting: ";

cin >> sonA; //Birinchi sonni o'qish...

cout << "Ikkinchi sonni kiriting: ";

cin >> sonB; //Ikkinchi sonni o'qish...

summa = sonA * sonB;

cout << summa << endl;

cout << "sonA * sonB = " << sonA * sonB << endl;

return (0);

}

 Ekranda:

Birinchi sonni kiriting: 4

Ikkinchi sonni kiriting: 6

24

sonA * sonB = 24

 int sonA, sonB; ifodasi int tipidagi, yani integar (butun son) bo'lgan ikkita o'zgaruvchini e'lon (declaration) qildik. Agar o'zgaruvchilar tipi bir Hilda bo'lsa, yuqoridagi kabi ularni ketma-ket, vergul bilan ayirib yozsak bo'ladi.

 Keyingi satrda esa int summa; bilan summa nomli o'zgaruvchini e'lon qildik.

cout << "Birinchi sonni kiriting: "; ifodasi bilan ekranga nima qilish kerakligini yozib chiqdik. cin >> sonA; amali cin kirish oqimi ob'ekti orqali sonA o'zgaruvchisiga klaviaturadan qiymat kiritmoqda. Sonni yozib bo'lgandan so'ng Enter ni bosamiz. Normal sharoitda kirish oqimi klaviaturaga bog'langan.

Shu tariqa sonB ga ham qiymat berdik. Keyin esa summa = sonA * sonB; bilan biz ikki o'zgaruvchini ko'paytirib, ko'paytma qiymatini summa ga beryapmiz. Bu  yerdagi "=" va "*" operatorlar ikki argumentli operatorlar deyiladi, chunki ular ikkita operand yoki boshqacha qilib etkanda kirish qiymatlari bilan ishlaydi. Operatorlardan oldin va keyin bo'sh yer qoldirsak, o'qishni osonlashtirgan bo'lamiz.   Ekranga javobni chiqarganda, cout ga tayyor natijani (summa) yoki matematik

ifodaning o'zini berishimiz mumkin. Ohirgi cout ga bir-necha argumentni berdik. endl (end line - satrni tugatish) bu oqim manipulyatoridir

(stream manipulator). Ba'zi bir sistemalar chiqish oqimiga yo'naltirilgan ma'lumotlarning ma'lum bir miqdori yig'ilguncha ushbu ma'lumotlarni ekranga bosib chiqarmay, buferda saqlashadi. Va o'sha chiqish buferi to'lgandan keyingina ma'lumotlarni ekranga yuborishadi. Buning sababi shuki, ekranga

bosish nisbatan vaqt jihattan qimmat amaldir. Agar ma'lumotlar yig'ilib turib, bittada chiqarilsa, dastur ancha tez ishlaydi. Lekin biz yuqoridagi dasturdagi kabi qo'llanuvchi bilan savol-javob qiluvchi programmada yo'l-yo'riqlarimizni berilgan paytning o'zida ekranga bosib chiqarilishini hohlaymiz. Shu sababli biz endl ni ishlatishimiz kerak.

endl ni biz "\n" buyrug'iga tenglashtirishimiz mumkin. Yani endl ni ishlatganimizda, bufer yoki boshqacha qilib aytganda, hotiradagi ma'lumotni vaqtinchalik saqlanish joyidagi informatsiya ekranga bosib chiqarilgandan so'ng, kursor yangi satr boshiga ko'chadi. Agar biz buferni bo'shatmoqchi-yu,

lekin kursorni joyida saqlab qolmoqchi bo'lsak, flash manipulyatorini ishlatishimiz lozim.

 Ifodamizga qaytaylik. cout << "sonA * sonB = " << sonA * sonB << endl; ifodasida chiqish ob'ekti bitta, lekin biz unga uchta narsani yubordik. Buni biz oqimga ma'lumotlarni chiqarishni kaskadlash, zanjirlash yoki konkatenatsiya qilish deb ataymiz. Ayni amalni cin (console in) kirish oqimi uchun ham bajara olamiz. 

Hisob-kitoblar chiqish ifodasi ichida ham bajarilishi mumkin, cin << sonA *sonB << endl; bunga misol. Agar bu yo'lni tutganimizda, summa o'zgaruvchisi kerakmas bo'lib qolardi. Ushbu dasturda bizda yangi bo'lgan narsalardan biri bu o'zgaruvchi (variable) tushunchasidir. O'zgaruvchilar kompyuter hotirasidagi joylarga ko'rsatib turishadi. Har bir o'zgaruvchi ism, tip, hotirada egallagan joy kattaligi va qiymatga egadir. O'zgaruvchi ismi katta-kichik harf, son va past tiredan  ( _ - underscore) iboratdir. Lekin sondan boshlana olmaydi. C/C++ da  katta-kichik harf, yani harflar registri farqlanadi. Misol uchun A1 va a1

farqli ismlardir.

 C++ DA ARIFMETIK AMALLAR

 Ko'p programmalar ijro davomida arifmetik amallarni bajaradi. C++ dagi amallar quyidagi jadvalda berilgan. Ular ikkita operand bilan ishlatdi.  

 C++ dagi amal      Arifmetik operator      Algebraik ifoda      C++ dagi ifodasi

 Qo'shish           +                     h+19                 h+19

Ayirish             -                      f-u                    f-u

Ko'paytirish     *                      sl                      s*l

Bo'lish              /                      v/d, vöd           v/d

Modul olish     %                     k mod 4           k%4

 Bularning ba'zi birlarinig hususiyatlarini ko'rib chiqaylik. Butun sonli bo'lishda, yani bo'luvchi ham, bo'linuvchi ham butun son bo'lganda, javob butun son bo'ladi. Javob yahlitlanmaydi, kasr qismi tashlanib yuborilib, butun qismining o'zi qoladi. Modul operatori (%) butun songa bo'lishdan kelib chiqadigan qoldiqni beradi. x%y ifodasi x ni y ga bo'lgandan keyin chiqadigan qoldiqni beradi. Demak, 7%4 bizga 3 javobini beradi. % operatori faqat butun sonlar bilan ishlaydi. Vergulli (real) sonlar bilan ishlash uchun "math.h" kutubhonasidagi fmod funksiyasini qollash kerak.

 C++ da qavslarning ma'nisi huddi algebradagidekdir. Undan tashqari boshqa boshqa algebraik ifodalarning ketma-ketligi ham odatdagidek. Oldin ko'paytirish, bo'lish va modul olish operatorlari ijro ko'radi. Agar bir necha operator ketma-ket kelsa, ular chapdan o'nga qarab ishlanadi. Bu operatorlardan keyin esa qo'shish va ayirish ijro etiladi.  

 Misol keltiraylik. k = m * 5 + 7 % n / (9 + x);

Birinchi bo'lib m * 5 hisoblanadi. Keyin 7 % n topiladi va qoldiq (9 + x) ga bo'linadi. Chiqqan javob esa m * 5 ning javobiga qo'shiladi. Qisqasini aytsak, amallar matematikadagi kabi. Lekin biz o'qishni osonlashtirish uchun va hato qilish ehtimolini kamaytirish maqsadida qavslarni kengroq ishlatishimiz mumkin. Yuqoridagi misolimiz quyidagi ko'rinishga ega bo'ladi. 

 k = ( m * 5 ) + ( ( 7 % n ) / ( 9 + x ) );

 MANTIQIY SOLISHTIRISH OPERATORLARI

 C++ bir necha solishtirish operatorlariga ega.

Algebraik ifoda   C++ dagi operator   C++ dagi ifoda   Algebraik ma'nosi

tenglik guruhi

=                       ==                 x==y            x tengdir y ga

teng emas         !=                  x!=y             x teng emas y ga

solishtirish guruhi

>                 >                   x>y              x katta y dan

<                 <                   x<y              x kichkina y dan

katta-teng        >=                  x>=y             x katta yoki teng y ga

kichik-teng       <=                  x<=y             x kichik yoki teng y ga

 ==, !=, >= va <= operatorlarni yozganda oraga bo'sh joy qo'yib ketish sintaksis hatodir. Yani kompilyator dasturdagi hatoni ko'rsatib beradi va uni tuzatilishini talab qiladi. Ushbu ikki belgili operatorlarning belgilarining joyini almashtirish, masalan <= ni =< qilib yozish ko'p hollarda sintaksis

hatolarga olib keladi. Gohida esa != ni =! deb yozganda sintaksis hato vujudga  ham, bu mantiqiy hato bo'ladi. Mantiqiy hatolarni kompilyator topa olmaydi. Lekin ular programma ishlash mantig'ini o'zgartirib yuboradi. Bu kabi hatolarni topish esa ancha mashaqqatli ishdir (! operatori mantiqiy inkordir).

Yana boshqa hatolardan biri tenglik operatori (==) va tenglashtirish, qiymat berish operatorlarini (=) bir-biri bilan almashtirib qo'yishdir. Bu ham juda ayanchli oqibatlarga olib keladi, chunki ushbu hato aksariyat hollarda mantiq hatolariga olib keladi.

Yuqoridagi solishtirish operatorlarini ishlatadigan bir dasturni ko'raylik.

 //Mantiqiy solishtirish operatorlari

# include <iostream.h>

int main()

{

int s1, s2;

cout << "Ikki son kiriting: " << endl;

cin >> s1 >> s2;                       //Ikki son olindi.

if (s1 == s2) cout << s1 << " teng " << s2 << " ga" << endl;

if (s1 < s2) cout << s1 << " kichik " << s2 << " dan" << endl;

if (s1 >= s2) cout << s1 << " katta yoki teng " << s2 << " ga" << endl;

if (s1 != s2) cout << s1 << " teng emas " << s2 << " ga" << endl;

return (0);

}

 

Ekranda:

Ikki sonni kiroting: 74 33

74 katta yoki teng 33 ga

74 teng emas 33 ga

 

Bu yerda bizga yangi narda bu C++ ning if (agar) strukturasidir. if ifodasi ma'lum bir shartning to'g'ri (true) yoki noto'g'ri (false) bo'lishiga qarab, dasturning u yoki bu blokini bajarishga imkon beradi. Agar shart to'g'ri bo'lsa, if dan so'ng keluvchi amal bajariladi. Agar shart bajarilmasa, u holda if tanasidagi ifoda bajarilmay, if dan so'ng kelunchi ifodalar ijrosi davom ettiriladi. Bu strukturaning ko'rinishi quyidagichadir:

if (shart) ifoda;

Shart qismi qavs ichida bo'lishi majburiydir. Eng ohirida keluvchi  nuqta-vergul (;) shart qismidan keyin qo'yilsa  ( if (shart); ifoda; ) mantiq hatosi vujudga keladi. Chunki bunda if tanasi bo'sh qoladi. ifoda qismi esa shartning to'g'ri-noto'g'ri bo'lishiga qaramay ijro ko'raveradi.

C++ da bitta ifodani qo'yish mumkin bo'lgan joyga ifodalar guruhini ham qo'yish mumkin. Bu guruhni {} qavslar ichida yozish kerak. if da bu bunday bo'ladi:

 if (shart) {

   ifoda1;

   ifoda2;

   ...

   ifodaN;

}

 Agar shart to'g'ri javobni bersa, ifodalar guruhi bajariladi, aksi taqdirda blokni yopuvchi qavslardan keyingi ifodalardan dastur ijrosi davom ettiriladi.

  YANGI STILDAGI E'LON FAYLLARI VA ISMLAR SOHASI TUSHUNCHASI

 C++ ning standarti .h bilan tugaydigan (stdio.h ...) standart kutubhona e'lon fayllarini yangittan nomlab chiqdi. Bunda .h qo'shimchasi olib tashlandi. C dan qolgan fayllar ismiga esa c harfi qo'shildi. 

Misol uchun:

 iostream.h -> iostream

string.h   -> cstring

stdlib.h   -> cstdlib

time.h     -> ctime

 C dan meros qolgan kutubhona 18 ta e'lon fayli orqali berilgan. C++ ga tegishli standart kutubhonada esa 32 ta e'lon fayl bor. Fayllarni yangittan belgilashdan maqsad kutubhodadagi funksiya va ob'ektlarni

std deb ataluvchi ismlar sohasiga (namespace) kiritishdir.

Ismlar sohasining o'zi ham nisbatan yangi tushuncha. Ismlar sohasini alohida dastur qismlari deb faraz qilsak boladi. Boshqa-boshqa sohalarda ayni ismli funksiya, o'zgaruvchi nomlari va ob'ektlar berilishi mumkin. Va bunda hech qanday ismlar to'qnashuvi sodir bo'lmaydi. Misol uchun bizda global, std va

fun::obj degan ism sohalari bo'lsin. Ularning har birining ichida esa cout nomli ob'ekt aniqlangan bo'lsin. C++ da to'liq aniqlangan ism (fully qualified name) degan tushuncha bor. Shunga ko'ra har bir cout

ob'ektinig to'liq ismi quyidagicha bo'ladi:

Ismlar sohasi     ob'ekt

 global            ::cout

std               std::cout

fun::obj          fun::obj::cout

 :: operatori sohalarni bog'lash uchun qo'llaniladi. fun::obj nomli ismlar sohasida obj fun ichida joylashgan ism sohasidir. Global ismlar sohasida aniqlangan funksiya va boshqa turdagi dastur birliklariga programmaning istalgan yeridan yetishsa bo'ladi. Masalan global ismlar sohasida e'lon

qilingan int tipidagi k ismli o'zgaruvchimiz bol'sa, uning ustidan dasturning hohlagan blokida amal bajarsak bo'ladi. Ismlar sohasi mehanizmi dasturchilarga yangi kutubhonalarni yozish ishini ancha osonlashtiradi. Chunki yangi kutubhonada ayni ismlar qo'llanishiga qaramay, ismlar konflikti yuz bermaydi. Dastur yoki kutubhona yozganda yangi ismlar sohasini belgilash uchun

namespace istalgan_ism {

...

foo();

int k;

String str;

...

}

 

deb yozamiz. Dasturimizda ushbu ismlar sohasida aniqlangan o'zgaruvchilarni ishlatish uchun ularning to'liq ismini yozishimiz kerak. Masalan:  

istalgan_ism::foo();

 Ammo bu usul ancha mashaqqatli bo'ladi. Har bir funksiya yoki o'zgaruvchi  oldiga uning to'liq aniqlangan ismini yozish ko'p vaqt oladi. Buning o'rniga biz using namespace istalgan_ism; deb yozib o'tsak kifoya. using (ishlatish, qo'llash) buyrug'i bizning ismlar sohamizni dasturimiz ichiga tanishtiradi. Eng asosiysi biz bu amalni sohada aniqlangan va biz qo'llamoqchi bo'lgan ismlarning ilk chaqirig'idan oldin yozishimiz kerak. C++ ning standart kutubhonasida aniqlangan ifodalarni qo'llash uchun biz  using namespace std; deymiz. Va albatta qo'llanilayotgan e'lon fayllari yangi tipda bo'lishi kerak. Endi bu tushunchalarni ishlatadigan bir dasturni keltiraylik. 

//Yangi tipdagi e'lon fayllari va ismlar sohasini qo'llash.

 # include <iostream>

using namespace std;

int main()

{

std::cout << "Hello!\n";

cout << "Qale!";

return (0);

}

 

Ekranda:

Hello!

Qale!

 std::cout << "Hello\n"; satrida biz chiqish oqimi ob'ekti cout ning to'liq  ismini qo'lladik. Keyingi satrda esa biz yana ayni ob'ektni ishlatdik, lekin endi uni to'liq atab o'tirmadik, chunki biz std ismlar sohasini using bilan e'lon qilib bo'ldik. Ismlarni global ismlar sohasida e'lon qilish uchun ularni blok va funkisiyalar tashqarisida aniqlash kerak. Masalan:

 # include <stdio.h>

int i;

int main()

{

...

int k;

...

return (0);

}

 

Bu yerda i global ismlar sohasida joylashgan, k esa main() funksiyasiga tegishli. O'zgaruvchilarni global ism sohasida aniqlashning boshqa yo'li, ularni nomsiz ismlar sohasida belgilashdir. Yani:

 namespace {

int j;

}

 j o'zgaruvchisi global boldi. Uni ishlatish uchun:

::j = ::j + 7;

:: operatorini qo'llashimiz mumkin, yoki oddiygina qalib faqat o'zini:

j = j * 9;

kabi yozishimiz mumkin. Ammo agar biz ishlayatgan dastur blokida ayni ismli o'zgaruvchi bo'lsa, masalan j, unda ushbu lokal aniqlangan j bizning global j imizni berkitib qo'yadi. Biz j ni o'zini qo'llasak, lokal j ga murojat qilgan qilgan bo'lamiz. Global j ni ishlatish uchun endi :: operatorini

qo'llashga majburmiz. Bu mulohazalar umuman olganda boshqa ismlar sohalarini ishlatganimizda ham o'rinlidir. 
Share