Паролингизни унутдингизми?
Login
Left, Right, Center Left, Center, Right Center, Left, Right



Kompyuterlarning takomillashuvi

Kompyuterlarning takomillashuvi

Elektron hisoblash mashinalari, ya'ni kompyuterlar shunday tez sur'atlar bilan rivojlanmoqdaki, agar XX asrning timsoli bo'lgan kosmonavtika va aviasiya shunday sur'atlar bilan rivojlanganda edi, hozirgi paytga kelib, Yerdan Marsga jamoat transportida bir necha tiyin sarflab yetib borish mumkin bo'lar edi. Bunda bir kishini Marsga eltish uchun energiya sarfi gugurt cho'pini yoqqanda ajraladigan energiyadan ham oz bo'lur edi.

  1965 yil Gordon Mur (Intel firmasi asoschilaridan biri) keyingi o'n yil ichida bitta mikrosxemadagi tranzistorlar soni o'rtacha bir-ikki yilda ikki martadan ortib boradi, deb bashorat qilgan edi. Mur bashorat qila turib biroz yanglishdi. Mana kirq yildan oshdiki, o'rtacha har o'n sakkiz oyda mikrosxemadagi tranzistorlar soni ikki martadan oshib bormoqda.
 
Bunday jadal suratlar bilan rivojlanish nafaqat mikrosxemalarga, balki kompyuterning boshqa butlovchi qismlari uchun ham o'rinli. Mur qonuniga ko'ra, so'nggi bitta mikrosxemadagi tranzistorlar soni bir necha million marta oshdi. Masalan, 1981 yilda yaratilgan IBM PC XT shaxsiy kompyuterining tezkor xotirasi bor-yo'g’i 64 kilobayt bo'lgan edi, hozirgi paytda siz shaxsiy kompyuteringizga 4096 Megabaytgacha tezkor xotira o'rnatishingiz mumkin. Birinchi marta shaxsiy kompyuterlarga o'rnatilgan vinchester turidagi tashqi xotiralar bor-yo'g’i 5 Megabayt bo'lgan bo'lsa, hozir sotuvda 500 Gigabayt sig’imli vinchesterlar mavjud. Bu vinchesterlar bilan ishlayotganingizda bir vaqtlar 5 Megabaytli vinchester o'rnatgani uchun IBM firmasi rahbariyati juda qattiq tanqid qilinganini ko'z oldingizga keltira olasizmi?
 
Ularni kam sig’imli xotira o'rnatganliklari uchun emas, balki juda ham katta: 3000 varaq hujjat saqlanadigan xotira o'rnatib, kompyuter narxini ikki baravar qimmat qilib yuborishda ayblashgan.
 
Hozirgi paytda Toshkent kompyuter do'konlaridan tezligi (chastotasi) 4000 Megagers bo'lgan mikroprosessorni sotib olish mumkin. Bu qanchalik katta sonligini ko'z oldingizga keltirishingiz uchun quyidagi solishtirishni keltiramiz, bu mikroprosessor bitta eng sodda amalni bajargunicha yorug’lik bor-yo'g’i 7,5 sm masofani bosib o'tadi. Siz o'zingiz sezmagan holda ko'zingizni yumib ochguningizcha, yorug’lik bir necha ?n marta Toshkentdan Samarqandga borib kelishga ulguradi.
 
Tez orada Mur qonuniga ko'ra, mikroprosessorlarning tezligi 10 Gigagers (10000 Megagers) ga yetadi. Bu tezlikda bita soda amalni bajarish vaqtida yorug’lik nuri yoki u bilan barobar tezlikda harakatlanuvchi elektr signallari bor-yo'g’i 3 sm masofani bosib o'tishga ulguradi, bu esa
mikroprosessorning o'lchamiga teng. Boshqacha aytganda, mikroprosessor tezligi 10 Gigagersdan oshganda, elektr signallari mikrosxemaning bir uchidan ikkinchi uchiga yetib bora olmaydi, ya'ni tezlikni boshqa oshirib bo'lmaydi.
 
Mikroprosessorning tezligini undan ham oshirish uchun ularni butunlay yangi texnologiya asosida yaratish kerak bo'ladi. Kvant texnologiyalari deb nom olgan texnologiya asosida laboratoriya sharoitida 55 tagina oltin atomi bilan tranzistor yaratildi. Bu tranzistorni bir holatdan ikkinchi holatga o'tkazish uchun bitta elektronning zaryadi yetarli. Bu tranzistorning o'lchamlari naqadar kichikligini ko'z oldingizga keltirish uchun uni tangadek o'lchamda kattalashtirilsa, hozirgi mikroprosessorlardagi tranzistorlarning o'lchami maktab o'yingohining futbol maydoni kabi kattalikda bo'ladi. Demak, Mur qonuni yana bir necha o'n yillar davomida amal qiladi va bu taraqqiyot natijasida kompyuter texnologiyalari qay ko'rinishga erishishini oldindan bashorat qilish juda qiyin.

 
Dasturiy vositalarning taraqqiyoti

 Sizda Windows yoki Office kabi ulkan dasturlarning qanday qilib yaratilgan, - degan savol paydo bo'lishi tabiiy, albatta. Birinchi elektron hisoblash mashinalari yaratilganida ularda hisoblash ishlarining ketma-ketligini mashinaga ma'lum qilish uchun uning maxsus registrlari bir-biri bilan q?lda ulab chiqilgan. So'ngra esa, sim bilan ulash o'rniga maxsus relelar ishlatilgan va ularni o'chirish yoki yoqish bilan hisoblash ishlarining ketma-ketligi mashinaga ma'lum qilingan.
 
Mashinaning xotirasida berilmalar bilan birga hisoblash algoritmi, ya'ni dasturni ham saqlash EHM lar taraqqiyotida tub burilish yasadi. Dastlabki dasturlar EHM prosessorining farmoishlari ketma-ketligi bo'lib, bu farmoishlar ikkilik sanoq sistemasidagi sonlardan iborat edi. Shuning uchun ham bunday dasturlash mashina tilida dasturlash deb atalgan.
 
Yuzlab farmoishlarni va minglab xotira kataklari manzillarini eslab qolish juda qiyin bo'lib, bunday dasturlash paytida ko'plab xatolarga yo'l qo'yilar edi. Bu muammoni hal qilish uchun prosessorning har bir farmoishiga maxsus qisqa nom berilgan va xotira kataklariga manzil bo'yicha murojaat qilish o'rniga kataklar nomlangan. Masalan, ikkita baytni qo'shish uchun ADD, ayirish uchun STR (Subtract), mantiqiy "yoki" amali uchun OR, shartsiz o'tish amali sifatida GT (Go To) kabi nomlar qabul qilingan. Bunday qisqa nomlar yordamida dasturlash Assemblerda dasturlash deb atalgan. Assembler yordamida dasturlash juda osonlashgan va ko'plab dasturlar yaratila boshlangan. Shuning uchun uning nomi assembler deb atalgan.
 
Dastlabki vaqtlarda kompyuterlarning yetarli darajada tezkor xotiraga ega emasligi dasturlash vositalarining rivojlanishi uchun katta to'siq bo'lib kelgan. Yetarlicha xotira bilan ta'minlangan kompyuterlar ishlab chiqila boshlagach, dasturiy vositalar yaratishda yana bir keskin burilish yasaldi. Qisqa vaqt ichida minglab algoritmik tillar yaratildi. Ularning deyarli barchasining yagona foydalanuvchisi uning muallifining o'zi edi, lekin ular orasidan bir nechtasi keng tarqalib ketdi. Dasturlarni kompyuterga kiritish va saqlash ham ancha osonlashdi. Dastlab dasturlarni kompyuterga kiritish uchun ularni qattiq qog’ozdan yasalgan lenta yoki kartalarga teshik ochish orqali yozib borilgan.
 
Ularni perfolenta va perfokarta deb atashgan. Perfolenta va perfokartaga teshik ochish uchun perforatorlardan foydalanilgan. Bu usulning o'ziga yarasha kamchiliklari bo'lib, perfokartalar noto'g’ri tushganda, teshiklar noto'g’ri ochilgan yoki dastur noto'g’ri o'qilgan; perfokartalar aralashib ketavergan; erfolentalar shunchalar ko'p uzilar ediki, dastur ishlaguncha perfolentaning yarmisidan ko'pi qaytadan yozilar edi. Buni ko'z oldingizga keltirish uchun bir necha kunlar yordamida kiritilgan dasturlar bor-yo'g’i bir necha minut ishlashini aytish kifoya.
 
Bundan tashqari, dastur tuzuvchilar bevosita kompyuter bilan ishlashdan mahrum edilar. Kompyuterni ishlatish uchun maxsus tayyorgarlik ko'rgan operatorlargagina ruxsat berilgan. Dasturchilar esa o'z dasturlarini perforatorlar xonasiga eltib bergach, bir necha kun mobaynida natijani kutishgan. Dasturni maromlash uchun bu jarayon bir necha oy davom etgan. Doimo pand bergan mexanik qurilmalar - perforatorlar o'rnini konsollar egallashi bilan kompyuterlardan foydalanish ancha qulay ko'rinishga keldi. Konsol bu klaviatura va monitordan iborat qurilma bo'lib, klaviatura yordamida dastur kompyuterga kiritilgan, monitor esa kompyuterdan olingan natijalarni ekranga chiqarish uchun xizmat qilgan. Konsollar dasturchilarga bevosita kompyuter bilan ishlash imkonini bergan.
 
90-yillarga kelib, dasturlash vositalarida navbatdagi inqilob bo'lib o'tdi. Bu inqilob natijasida sun'iy tafakkur yaratish sari yana bir dadil qadam tashlandi. An'anaviy dasturlashda biron-bir ob'ektning xossalari alohida-alohida sonli yoki boshqa ko'rinishdagi kattalik orqali ifodalangan bo'lsa, ob'ektlarga tayangan dasturlashda ob'ektlarning xossalari emas, balki uning yaxlit o'zi tavsiflanadi. Misol sifatida televizorni oladigan bo'lsak, u to'g’risida to'g’ri tasavvurga ega bo'lish va undan to'g’ri foydalana bilish uchun uning narxi, o'lchamlari, ishlab chiqargan firmaning nomi, elektr tarmog’idan oladigan quvvati kabi xossalari bilan bir qatorda uni yoqish, o'chirish, boshqa kanalga o'tkazish, ovozini rostlash kabi hodisalarni ham bilish kerak. Bu xossa va hodisalarning ko'pchiligi, masalan, elektr tarmog’idan oladigan quvvati yoki ularni o'chirish-yoqish barcha elektron qurilmalar uchun taalluqli.
 
Ob'ektlarga tayangan dasturlashda ham ob'ektlar ularning xossalari va ular bilan bo'ladigan hodisalar to'plami sifatida o'rganiladi. Bundan tashqari, o'rganilayotgan barcha ob'ektlar avlodlarga ajratilgan bo'lib, ona ob'ektning xossalari va hodisalari bola avlod uchun o'rinli bo'ladi. Bu bilan misolda tanishib chiqamiz. Birinchi avlod ob'ekti sifatida nuqtani olamiz. Uning xossalari sifatida rangini, joylashgan o'rnini olamiz. Nuqta ustida ro'y beradigan hodisalar sifatida uni chizish va o'chirishni olamiz. Nuqtaga avlod ob'ekt sifatida kesmani olsak, nuqtaning barcha xossalari va hodisalari kesma uchun ham o'rinli: kesmaning ham rangi, joylashgan o'rni kabi xossalari; chizish, o'chirish kabi hodisalari bor. Kesmani chizish nuqtani chizishdan farq qiladi, shuning uchun bu hodisa kesma uchun qaytadan aniqlaniladi. Kesmaning nuqtanikidan boshqa xossalari ham bor, masalan, kesmaning yo'nalishi.
 
Demak, avlod ob'ektlar ajdod ob'ektlarida bo'lmagan xossa va hodisalarga ega bo'la oladi. O'z navbatida uchburchak, to'rtburchaklar ob'ekt sifatida kesmaning avlodi bo'ladi va ularning har biri geometrik figuralarning yangi avlodlarini vujudga keltiradi. Dasturlashda ob'ektlardan foydalanishning qulay tomoni shundaki, bir marta yangi ob'ekt kiritilsa, uning xossa va hodisalaridan butun dastur davomida foydalanish mumkin. Masalan, chizish hodisasini bajarish orqali har qanday geometrik figurani chizish mumkin yoki bir marta menyu ob'ektini yaratib qo'ysak, undan dasturning nechta joyida kerak bo'lsa, shuncha marta foydalana olamiz. Eng asosiysi, bunda boshqalar tomonidan yaratilgan ob'ektlardan ham foydalana olamiz. Hozirgi paytda tayyor ob'ektlar kutubxonasidagi minglab ob'ektlardan foydalanish mumkin. Ular orasida tayyor hatto matn va rasm muharrirlari, ma'lumotlar omborini boshqarish tizimlari, elektron jadvallar mavjud. Bu ob'ektlarning xossalarini o'zingiz uchun moslab, hodisalaridan keraklilarini olib, o'zingiz uchun qulay bo'lgan dasturiy vositani yarata olasiz. Shunday qilib, hozirgi paytda dasturlarni yaratish to'g’risida emas, balki dasturlarni yig’ish to'g’risida gapirish mumkin.
 
Bundan an'anaviy dasturlashni o'rganish kerak emas, - degan xulosa kelib chiqmaydi, chunki ko'pincha dasturchining o'ziga kerakli bo'lgan yangi ob'ektlarni yaratish, uning xossalari va hodisalarini kiritishga to'g’ri keladi. Ob'ektning xossalari an'anaviy dasturlashdagi o'zgaruvchilarning o'zidir. Xossalarning qiymatlarini bilish uchun qism-funksiyalardan foydalaniladi. Ob'ektning hodisalari esa bu qism-dasturdan boshqa narsa emas. Ob'ektlarga suyangan dasturlash dasturchini asosiy bo'lmagan, masalan, menyu tuzish, dasturning tashqi ko'rinishini maromiga keltirish kabi ishlardan holi qilib, yuqori sifatli dasturlarni tez suratlarda yaratish imkonini beradi.
 
Kezi kelganda, shuni ham aytib o'tish lozimki, ob'ektlar nafaqat dasturlashda, balki hujjatlarda ham juda keng qo'llanilmoqda va ko'p sohalardan dasturlashni keng ma'nodagi hujjatlar tomonidan siqib chiqarishiga olib kelmoqda. Misol sifatida ilgari faqat dasturlash yordamida yaratilgan o'qitishning texnik vositalarini hozir hech bir dasturlashsiz tayyor dasturiy vositalar yordamida grafik muharrrirda rasm chizish kabi yaratilayotganini keltirish mumkin.
 

Multimedia: bugungi kuni va kelajagi

90-yillarga kelib, shaxsiy kompyuterlarning quvvati yetarlicha rivojlangach, kompyuterning ovoz va video bilan ishlash masalasi o'rtaga tashlandi. Bu muammolarni hal qilish uchun foydalanuvchilar orasida multimedia deb nom olgan texnik uskunalar yaratildi. Bu uskunalar tarkibiga ovoz kartasi, ovoz kuchaytirgich va karnay hamda kompakt disk nomini olgan doimiy tashqi xotira diskyuritgichi kiradi. Bu uch qurilma bilan ta'minlangan kompyuterlar multimedia kompyuterlari deb ataladi.
 
Ovoz bilan video kompyuter imkoniyatlarini qanchalik kengaytirganligini sezish uchun kompyuteringizning ovoz karnaylarini o'chirib qo'ying va ovozsiz ishlashga qancha vaqt sabringiz etishini tekshirib ko'ring. Aminmanki, bir soat ham o'tmay ovozni yana yoqib qo'yasiz. Multimedia so'zi nimani anglatadi? Media so'zi juda ko'p uchraydi va u ko'pincha muhit deb tarjima qilinsa-da, muloqat degan ma'noda ham ishlatiladi. Kompyuter multimediali bo'lishi uchun birinchidan, multimedianing texnik ta'minoti, ikkinchidan, uning dasturiy ta'minoti va uchinchidan, multimedia axborotlari mavjud bo'lishi kerak.
 
Dasturiy ta'minotlar Windows operasion sistema tarkibiga kirgan bo'lib, ularni chaqirish uchun Pusk tugmasini bosib, Programmi bo'limiga kiramiz; undan Standartnie bo'limiga o'tib, undagi Razvlecheniya bandiga kiramiz va undan kerakli dasturni tanlab, ishga tushiramiz. Hozirgi paytda multimedia bilan ishlash uchun mo'ljallangan ko'plab dasturlar mavjud. Ularga misol qilib, musiqani eshitish uchun mo'ljallangan Winamp (Windows amplifier - Windows ovoz kuchaytirgichi); video ko'rinishidagi axborotlarni tahrir qilish uchun mo'ljallangan Adobe Premier dasturlarini keltirish mumkin.
 
Multimedia mahsulotlari deb, oddiy axborot matn va grafikadan tashqari ovoz va video axborotlar ham tarkibiga kirgan va bundan tashqari, oddiy videodan farq qilib, tarkibiga axborotlar oqimini boshqarish farmoishlari ham kirgan dasturiy vositalarga aytiladi. Multimedia mahsulotlarining juda ommaviylashib ketishining asosiy sababi ham ularda ana shu boshqarish farmoishlarining mavjudligidir. Bu farmoishlar haqida to'liqroq ma'lumotga ega bo'lish uchun quyidagi misolga murojaat qilamiz.
 
Oddiy kitob masalan, informatika bo'yicha darslik varaqlar ketma-ketligidan iborat, bu kitobning elektron variantini butunlay boshqacha qilish mumkin. Masalan, kitob mundarijasiga kirib, kerakli bobni tanlab, kiritish tugmasini bossak, elektron kitob ana shu bobni ekranga chaqiradi va biz u bilan tanishishimiz mumkin. Bu bobdagi biron-bir tushuncha bizga notanish bo'lsa, uni ajratib yana kiritish tugmasini bossak, bu tushuncha batafsil tushuntirilgan varaq ekranga chiqadi va u bilan tanishib, qaytish tugmasini bossak, yana avvalgi bobga qaytib o'tamiz.
 
Elektron kitob matnidagi bu kabi bir joydan ikkinchi joyga o'tishlar giperbog’lanishlar deb ataladi. Giperbog’lanishlar bilan to'ldirilgan matn gipermatn deb ataladi. Multimedia mahsulotlari ana shu gipermatnlarning o'zidir, faqat uning tarkibiga matn va grafik axborotlar bilan birga ovoz va video axborotlar ham kiradi. Masalan, zoologiya darsligida bulbullar haqidagi mavzu bilan tanishib chiqayotib, uning ovozini eshitish yoki geografiya darsida o'lkaning ekologik ahvolini o'rganayotib, daryo qirg’oqlarining yemirilishi jarayoni aks etgan videolavhalar bilan tanishish bir tomondan darsning qiziqarligini oshirsa, ikkinchi tomondan uning samaradorligini ko'taradi.
 
Multimedia mahsulotlariga
     - elektron kataloglar;
     - elektron kitoblar;
     - birgalikda malaka oshirish, o'qish, o'rganish;
     - tijorat va marketing taqdimotlari;
     - o'quv trenajyorlari;
     - kompyuter o'yinlari va boshqalar misol bo'la oladi.
 
Multimedia internet tarmog’ida juda keng qo'llaniladi. Gipermatn va multimedia mahsulotlari tarkibiga kiruvchi giperbog’lanishlar HTML deb nom olgan til yordamida yaratiladi. Bu tilning ommaviylashib ketishining asosiy sabablaridan biri bu til yordamida nafaqat bitta faylda joylashgan matnlar orasida, balki turli fayllarda va hatto turli kompyuterlarda joylashgan matn, hujjat va ob'ektlar orasida bog’lanish yarata olish imkoniyatidir.

Manba: Maqola http://ref.uz dan olindi!

Share